Granie armią umarlaków niesie ze sobą wiele plusów i minusów. Przez ostatni czas (czyli jakiś rok) skupiałem się bardziej na kolekcjonowaniu grywalnej armii Tomb Kings niż figurek innych frakcji. W sumie jest to armia na około 1800 punktów. Może jeszcze dokupię Colossus'a, Stalker'ów albo/i Ushabti tak aby mieć armię na 2100 punktów i to by było na tyle. Uważam, że jest jeszcze sporo innych armii (i systemów bitewnych - ostatnio bez przerwy zastanawiam się nad Warmachine), aby skupiać się tylko i wyłącznie na jednej.
Po roku kolekcjonowania i grania
mogę stwierdzić, co mi się podoba a co nie w TK. Na plus można zaliczyć
klimat i tzw. fluff towarzyszący armii. Jest ona po prostu specyficzna a dla
kogoś interesującego się starożytnym Egiptem jest wyborem naturalnym. Figurki
są niesamowite, choć są i wyjątki - na
przykład katapulta z finecast'u, który tak podnosi jej cenę, że w połączeniu z
brzydotą rzeźby nigdy nie skuszę się na jej kupno; można wymienić jeszcze
"małpiego" Collosus’a, ale na szczęście jest łatwy do konwersji i
ludzie potrafią z niego zrobić naprawdę "coś". Niepasujące do reszty
są też figurki zwykłych wojowników (rzeźba ponad dziesięcioletnia) - są mniej
szczegółowe i nawet o głowę za duże w stosunku do odświeżonych dwa lata temu
figurek herosów i innych postaci pieszych.
Co do stylu walki to warto
podkreślić, że każda armia w świecie Warhammer'a FB ma swoje własne specyficzne
zasady. O ile armia może podobać się
wizualnie o tyle wymuszony styl walki już niekoniecznie. Dla tych co nie mają
pojęcia: armia Tomb Kings nie jest tak mobilna na polu bitwy jak szkieletory z
filmu "Mumia" czy "Armia Ciemności". Jednostki nie mają opcji marszu i są dość powolne, co wymusza bardziej defensywną grę niż
ofensywną - prędzej to wróg zaszarżuje na twoje szkielety niż ty nimi "dobiegniesz"
do wroga. Wyjątkiem są rydwany - mimo, że i one nie maszerują, ale w połączeniu
z wysokim współczynnikiem ruchu i udaną szarżą mają szansę pierwsze dobiec do
wroga i rozbić jego szeregi już w pierwszym starciu (i gnać dalej na kolejnego).
Z kolei opcja "entombed beneath the sands", jaką ma wiele jednostek
Tomb Kings, daje nam możliwość wprowadzenia chaosu na polu bitwy (wyłaniająca
się właśnie spod piasków na tyłach wroga jednostka potrafi nieźle namieszać).
Trzeba też wspomnieć, że wg fluff'u dusze
wojowników są utrzymywane w szkieletach za pomocą magii. Na polu bitwy po
stronie Tomb Kings jeden z lich'ów jest tym najwyższym (Hierophant) i jego
śmierć przyczynia się do powolnego rozkładu (ucieczki dusz) wszystkich naszych jednostek co
turę. Czyli kolejną strategią gracza jest utrzymanie Hierophant'a przy
"życiu" i jego obrona za wszelką cenę - w mniejszych potyczkach (do
1000 punktów) jego śmierć na samym początku oznacza praktycznie przegranie
całej bitwy. Co do liche'ów jeszcze - magia Tomb Kings jest dość potężna
względem innych szkół magii (moim zdaniem) - czary są w większej mierze
wzmacniające (i dodatkowo wskrzeszające - tzw. "lore attribute"
pozwala nam wskrzesić poległych żołnierzy po każdym udanym rzucie czaru
wzmacniającego) i na dodatek mają małą wartość rzutu (w stosunku do korzyści
jakie dają).
Wyłania się z tego obraz armii o dość
konkretnym stylu walki. Nie jest to armia stricte ofensywna. Trzeba poświęcić część
swoich zasobów na obronę Hierophanta (ten musi znaleźć się w każdej rozpisce wg
księgi zasad TK) a „Entombed beneath the sands” staje się pożądaną opcją, którą
warto/trzeba wykorzystać. Trzeba też liczyć na dobre rzuty magią bo bez niej
też nic nie wygramy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz